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X Media Lab in Basel: Euphorie 2.0, Kritik 1.0

25.09.2012, 07:59Uhr

Liebe Mewi-Blog LeserInnen,
der Sommer verging schnell. Hatte jemand von Ihnen Zeit ein 500-seitiges Buch zu lesen, ein 120-minütigen Film zu sehen oder gar angefangen eine never-ending-Story zu spielen? Tablets, Internet und Konsolen verändern das Geschichtenerzählen und die Art und Weise, wie wir diese konsumieren. Wie versprochen, haben wir gelesen. Aber nicht nur: Wir melden uns im Mewi-Blog aus diesem Grund ausnahmsweise nicht mit einer Buchbesprechung aus der Sommerpause zurück, sondern schauen hinter die Kulissen der digitalen Kultur im Rahmen des ersten Schweizer X Media Lab zum Thema „Participation Culture“, das in Basel stattfand. Dass dabei die digitale Kultur selbst und Video Games im Zentrum standen, berichtet Manuel Thomas, MA-Student am Seminar für Medienwissenschaft der Universität Basel.

Worum ging es bei dem X Media Lab? Wir leben in einer mittlerweile komplett vernetzten, digitalen Kultur – selbst Joggingschuhe sind mit Facebook verbunden. In einer Reihe von Vorträgen wurde thematisiert, wie digitale Medien in alle bisher bekannten kulturellen Bereiche eingedrungen sind und wie deren kreative Potentiale aussehen und abgeschöpft werden können.

Können Sie uns Beispiele nennen? Digitale Kunst, die anhand von Water Light Graffiti vorgestellt wurde, ist längst kein Nischenprodukt mehr, sondern landet selbst in renommierten, klassischen Museen. Malo Girod de I´ain zeigte so, wie man ein solches Kunstwerk konzipiert, finanziert und über Soziale Netzwerke eine PR-Kampagne startet. Andere, wie Tom Chatfield, erläuterten wie wichtig Wettbewerb in Video Games sei. Indem man Online-Ranglisten in Video Games implementiert, die man in sozialen Netzwerken sharen kann, erhöht dies den Reiz am Spiel und die Spieler geben sich dem Video Game länger und intensiver hin.

Das klingt alles danach, ob man was verkaufen wolle... Das stimmt, was insofern schade ist, da die kritischen Ansätze vergessen wurden. Um bei Chatfield zu bleiben: In seinen Büchern fordert er – trotz der allumfassenden Vernetzung –, dass man sich Zeit für sich und andere nimmt und Offline bewusst leben soll. Diese Ansätze würden sich wohl allerdings nicht so gut verkaufen...

Gab es weitere Probleme mit den Vorträgen? Der Vortrag von Gerd Leonard zum Beispiel. Er greift den alarmierenden Gedanken von Sherry Turkle auf, dass wir ständig online sind und wendet ihn ins Positive: Immer online zu sein, bedeutet für Leonard nicht, immer allein zu sein, sondern da wir ja stets mit anderen vernetzt sind, erst gar nicht allein sein können. Dies ist „super exciting“, allerdings nicht so positiv wie er beschreibt, zwingt uns die Technologie doch, immer online zu sein und Daten im Netz zu hinterlassen. Das ist nicht nur aus Datenschutzgründen bedenklich, da wir alle zum gläsernen Menschen werden. Bedenklich auch der implizite Zwang, seine Online-Reputation bei Klout zu erhöhen. Schliesslich ist man in der Zukunft nur jemand, wenn man in sozialen Netzwerken aktiv ist und viele Freunde oder Follower hat, die man sich inzwischen – um den Begriff des Freundes im digitalen Zeitalter noch mehr zu entwerten – online kaufen kann.

Gibt es auch etwas, das Ihnen gefallen hat? Der angenehm unaufgeregte Vortrag von Susan O‘ Connor. Die Autorin von BioShock erklärte wissenschaftlich fundiert, wie man mit simplen Regeln eine gute Story für ein Video Game konzipiert. So steht in modernen Video Games nicht nur der Spielspass im Vordergrund, sondern auch künstlerische und emotional-komplexe Erfahrungen wie Angst, Wut und Schuld, wodurch sich Kunst, Kommerz und Wissenschaft nicht ausschliessen müssen.

Das bedeutet konkret? Indem man die Spielregeln der Video Games – aber auch von anderen digitalen Medien – mit einem wissenschaftlich-theoretischen Hintergrund analysiert, lässt sich der Mainstream durchbrechen. So entstehen durchaus künstlerisch wertvolle Video Game-Ideen, die von der Spielergemeinde dankbar aufgenommen werden, wie die Verkaufszahlen von Titeln wie BioShock beweisen und das Medium vorantreiben.

Was bedeutet dies für andere digitale Medien? Dass Twitter nur bedingt geeignet ist, um eine Rebellion anzuzetteln, wurde im Rahmen des Mewi-Blogs ja bereits thematisiert. Twitter lässt sich allerdings auf andere Ebene interessant nutzen: Als Möglichkeit mit Politikern in Kontakt zu treten oder um amüsante und lebensverändernde Geschichten zu erzählen.

Können Sie uns zum Schluss verraten, warum gerade ein Event wie das X Media Lab besonders für Basel / die Schweiz interessant ist? Die digitale Kultur hält eine Vielzahl an beruflichen Chancen und Perspektiven bereit, egal was man davon hält. Das Event macht Werbung für Unternehmen, diese Chance nicht zu versäumen, um so der Generation „irgendwas mit Medien“ eine Fülle von späteren Berufsfeldern zu eröffnen – ob im wissenschaftlichen, theoretischen, kritischen oder praktischen Bereich.

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Digital, Kultur, Medien, Basel

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Reaktionen

  1. AutorIn des Artikels

    Marion Regenscheit

    am 25.09.2012, 11:32

    Lust gleich loszulegen?
    Die zweite Ausschreibung für Schweizer Videogames ist seit Juli online. Das Ziel des Wettberbs ist die Entwicklung von künstlerisch anspruchsvollen Schweizer Videospielen anzuregen. Mehr Infos gibts hier: www.gameculture.ch/2012/07/call-for-projects-swiss-games-20122013-is-on/

  2. Verifiziert

    Roberto Simanowski

    am 28.09.2012, 11:47

    Spannend die Auskunft über die wissenschaftlich-theoretische Analyse der Spielregeln mit dem Effekt, der Produktion künstlerisch wertvoller Video Game-Ideen. Wie soll man sich das vorstellen? Und wieviel Studium der Medienwissenschaft steckt da drin?

  3. Manuel Thomas

    am 29.09.2012, 22:01

    Im Laufe der letzten fünf Jahre hat sich ein ganz neuer video game-Markt entwickelt und etabliert. Games von einzelnen Programmierern, kleineren Indie-Entwicklern und kreativen Köpfen in grossen Firmen stachen aus der Masse des Mainstream-Marktes hervor. Was die meisten video games gemeinsam haben, sind ihre "new grammars of action". Indem sie die zugrundeliegenden Mechanismen - Interaktivität, Narrativität, Immersion et cetera - reflektieren, ergeben sich video games, die dem Spieler... ... mehrIm Laufe der letzten fünf Jahre hat sich ein ganz neuer video game-Markt entwickelt und etabliert. Games von einzelnen Programmierern, kleineren Indie-Entwicklern und kreativen Köpfen in grossen Firmen stachen aus der Masse des Mainstream-Marktes hervor. Was die meisten video games gemeinsam haben, sind ihre "new grammars of action". Indem sie die zugrundeliegenden Mechanismen - Interaktivität, Narrativität, Immersion et cetera - reflektieren, ergeben sich video games, die dem Spieler gänzlich neue Erfahrungen bieten: Was ist, wenn ich in einem Ego-Shooter, indem es prinzipiell um das Töten geht, das Töten zu einer bewussten, handlungsverändernden Entscheidung mache (BioShock)? Was ist, wenn für das video game nicht mehr das regelgeleitete game, sondern das freie play entscheidend ist (flower)? Was ist, wenn ich dem Spieler die Freiheit gebe, eigene Level / Spiele / Geschichten erstellen zu lassen (LittleBigPlanet)? Was ist, wenn nicht der Spielspass in einem Jump 'n' Run im Vordergrund steht, sondern Trauer und Melancholie (Braid)? Und was ist, wenn sich das video game gar selbst zum Nonsens erklärt (We love Katamari)?

    Um die Mechanismen der video games zu hinterfragen und solche "artgames" - nicht zu verwechseln mit den "artsy games", die gemäss Kant einfach schön sind - zu entwickeln, ist nicht nur ein guter Überblick über den Markt der video games wichtig, sondern auch eine sehr gute Kenntnis darüber, was zum Beispiel Interaktiviät oder Ästhetik / Kunst in digitalen Medien bedeutet. Wie viel Studium der Medienwissenschaft nun darin entsteckt, um dies erklären zu können und oder eventuell sogar einer Firma beratend zur Seite zu stehen, lässt sich pauschal schwer einschätzen, jedenfalls müssten zu solchen Themen zumindest regelmässig Kurse angeboten werden. Dass man das Studium dann nicht nur im wirtschaftlichen Sektor, sondern auch in anderen Bereichen nutzen kann, wie zum Beispiel der politischen oder medienpädagogischen Bildung, zeigen erfolgreiche Projekte und Tagungen im Ausland, die sich mit dem Thema (hier stehen dann allerdings die "serious games" mehr im Vordergrund) beschäftigen: sgsm2012.uni-mannheim.de/de/intro/

  4. Manuel Thomas

    am 1.10.2012, 15:36
  1. AutorIn des Artikels

    Marion Regenscheit

    am 25.09.2012, 11:32

    Lust gleich loszulegen?
    Die zweite Ausschreibung für Schweizer Videogames ist seit Juli online. Das Ziel des Wettberbs ist die Entwicklung von künstlerisch anspruchsvollen Schweizer Videospielen anzuregen. Mehr Infos gibts hier: www.gameculture.ch/2012/07/call-for-projects-swiss-games-20122013-is-on/

  2. Verifiziert

    Roberto Simanowski

    am 28.09.2012, 11:47

    Spannend die Auskunft über die wissenschaftlich-theoretische Analyse der Spielregeln mit dem Effekt, der Produktion künstlerisch wertvoller Video Game-Ideen. Wie soll man sich das vorstellen? Und wieviel Studium der Medienwissenschaft steckt da drin?

  3. Manuel Thomas

    am 29.09.2012, 22:01

    Im Laufe der letzten fünf Jahre hat sich ein ganz neuer video game-Markt entwickelt und etabliert. Games von einzelnen Programmierern, kleineren Indie-Entwicklern und kreativen Köpfen in grossen Firmen stachen aus der Masse des Mainstream-Marktes hervor. Was die meisten video games gemeinsam haben, sind ihre "new grammars of action". Indem sie die zugrundeliegenden Mechanismen - Interaktivität, Narrativität, Immersion et cetera - reflektieren, ergeben sich video games, die dem Spieler... mehrIm Laufe der letzten fünf Jahre hat sich ein ganz neuer video game-Markt entwickelt und etabliert. Games von einzelnen Programmierern, kleineren Indie-Entwicklern und kreativen Köpfen in grossen Firmen stachen aus der Masse des Mainstream-Marktes hervor. Was die meisten video games gemeinsam haben, sind ihre "new grammars of action". Indem sie die zugrundeliegenden Mechanismen - Interaktivität, Narrativität, Immersion et cetera - reflektieren, ergeben sich video games, die dem Spieler gänzlich neue Erfahrungen bieten: Was ist, wenn ich in einem Ego-Shooter, indem es prinzipiell um das Töten geht, das Töten zu einer bewussten, handlungsverändernden Entscheidung mache (BioShock)? Was ist, wenn für das video game nicht mehr das regelgeleitete game, sondern das freie play entscheidend ist (flower)? Was ist, wenn ich dem Spieler die Freiheit gebe, eigene Level / Spiele / Geschichten erstellen zu lassen (LittleBigPlanet)? Was ist, wenn nicht der Spielspass in einem Jump 'n' Run im Vordergrund steht, sondern Trauer und Melancholie (Braid)? Und was ist, wenn sich das video game gar selbst zum Nonsens erklärt (We love Katamari)?

    Um die Mechanismen der video games zu hinterfragen und solche "artgames" - nicht zu verwechseln mit den "artsy games", die gemäss Kant einfach schön sind - zu entwickeln, ist nicht nur ein guter Überblick über den Markt der video games wichtig, sondern auch eine sehr gute Kenntnis darüber, was zum Beispiel Interaktiviät oder Ästhetik / Kunst in digitalen Medien bedeutet. Wie viel Studium der Medienwissenschaft nun darin entsteckt, um dies erklären zu können und oder eventuell sogar einer Firma beratend zur Seite zu stehen, lässt sich pauschal schwer einschätzen, jedenfalls müssten zu solchen Themen zumindest regelmässig Kurse angeboten werden. Dass man das Studium dann nicht nur im wirtschaftlichen Sektor, sondern auch in anderen Bereichen nutzen kann, wie zum Beispiel der politischen oder medienpädagogischen Bildung, zeigen erfolgreiche Projekte und Tagungen im Ausland, die sich mit dem Thema (hier stehen dann allerdings die "serious games" mehr im Vordergrund) beschäftigen: sgsm2012.uni-mannheim.de/de/intro/

  4. Manuel Thomas

    am 1.10.2012, 15:36